Online Spiele für 12 Jährige

Internet-Spiele für 12-Jährige

Bei Strategiespielen, Action-Abenteuerspielen oder Shooterspielen wird in der Regel erst ab 12, 16 oder 18 Jahren veröffentlicht. Kasinostile wenden Teufel kann pc Spiele für 12 Einjahresjungen denn an, die sie ihn frei erhalten. Der jüngste Sohn möchte Shooterspiele wie sein großer Bruder spielen, die für einen 12-Jährigen harmlos genug sind? wurden tausend 12- bis 17-Jährige nach ihrem Spielverhalten gefragt. Dies gilt auch für 15-jährige Söhne.

Computerspiele-Sucht: 465.000 markante Kleinkinder und Heranwachsende

Prognosen zufolge zeigen rund 465.000 in Deutschland lebende Kleinkinder und Heranwachsende beim Spielen von PC-Spielen ein ausgeprägtes und sogar süchtig machendes Benehmen. Zu diesem Ergebnis kommt die Untersuchung "Geld für Spiele" des DZS ( "Deutsches Zentrum für Suchtfragen", Hamburg) und der DAK-Gesundheit, die am Donnerstag in Berlin präsentiert wurde.

Im Rahmen der Untersuchung wurden tausend 12- bis 17-Jährige zu ihrem Spielgefühl interviewt. Laut dem DAK-Studienbericht erkennen die Sucht-Spezialisten bei rund 12 Prozentpunkten der Probanden Zeichen für ein riskantes Glücksspielverhalten und bei rund 3 Prozentpunkten für ein pathologisches Spieltypen. Zu diesem Zweck wurden Auswahlkriterien herangezogen, die in einem US-Diagnosehandbuch als entscheidend für das klinische Bild der Computerspieleabhängigkeit genannt werden. Hierzu gehören der Verlust des Interesses an bisherigen Freizeitbeschäftigungen, das ständige Nachdenken über Glücksspiele, Entzugssymptome, Lüge über das Maß des Glücksspielverhaltens, Verlust der Kontrolle über die Dauer des Spiels und die Gefahr für die eigene Karriere.

Im Kreis der rund 457.000 Schüler und Studenten sieht die Forschung mehr Geld für PC-Spiele, häufigere Fehlzeiten in der schulischen Ausbildung und mehr psychische Belastungen als bei unscheinbaren Akteuren. "â??Wenn mehr als 450.000 junge Menschen in Deutschland das Risiko eingehen, die Beherrschung Ã?ber ihre eigenen PC-Spiele zu verliert, dann geht etwas schiefâ??, erklÃ?rt Marlene Mortler (CSU), Bundesbeauftragtes der deutschen Bundesregierung fÃ?r Arzneisysteme.

Es war wirklich lästig, wenn junge Leute in einigen Partien "abgezockt" wurden. Die Spielehersteller haben " zweifelhafte Mechaniken " installiert, um Gelder aus den Taschen junger Leute zu holen, darunter Beuteboxen, Überraschungsboxen mit virtuellem Inhalt, die die Akteure als Gegenleistung für das Erreichen von Spielzielen oder für die Zahlung aufbringen. Für ihn ist dies ein Zufallsspiel, das in Deutschland nicht für junge Menschen zugänglich sein sollte.

Laut der Untersuchung sind Beuteboxen in Belgien und den Niederlanden bereits untersagt. Andere Faktoren, die das Suchtrisiko erhöhen würden, sind laut der Studie: Open-End: Die digitalen Lebenswelten ändern sich stetig. Neue Spielerfahrungen ohne Endziel werden geboten. Individualisierung: Spiele gehen auf die Anforderungen und Interessen der Akteure ein und tragen den persönlichen Kompetenzen Rechnung.

Gesellschaftliche Zugehörigkeit: Ein Teamnetzwerk sorgt für schnellen Spielfortschritt und erzeugt Sympathie und Wiedererkennung. Belohnung für ein großes Spielversprechen der Spieler. Virtual Currency: Money steigert das Gaming-Erlebnis. Gewisse Funktionalitäten können nur gegen Bezahlung erworben werden (In-Game-Käufe). Dabei kommen so genannte Virtual Values wie "V-Bucks" zum Einsatz, was die Übersichtlichkeit der Aufwendungen beeinträchtigt.

"Der Verband der Spieleindustrie betrachtet die Spiele als integralen Bestandteile der Jugendkultur und geht davon aus, dass weniger als ein Prozentpunkt aller Spieler ungesunde Nutzungsmuster entwickelt hat.

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