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Spielende Mädchen* - wenn Mädchen* und Frauen* spielen

Die Computerspiele sind eine bedeutende Freizeitaktivität für junge Menschen und haben einen festen Bestandteil im täglichen Programm eines Jugendclubs eingenommen, ob auf Spielekonsolen, Online-Spielen am Computer, Mobiltelefon oder Tablett, das tägliche Glücksspiel findet statt. Das wachsende Kaufinteresse ist auch bei Mädchen* und Frauen* erkennbar. Im Inland sind 47% der Frauen* Online-Games und 33% tägliche Spiele (Quelle).

Auch wenn es eine große Anzahl von Interessenten* gibt, wissen wir, dass Frauen* sowohl in der Spieleentwicklung als auch als professionelle Spieler unterhalb der Repräsentanz sind. Ein weiterer bekannter hemmender Effekt ist, dass Frauen* beim Online-Gaming auf vielen Stufen zunehmend vom Geschlechtsverkehr beeinflusst werden (Quelle). Die Spieler sind oft mit Vorbehalten und sexistischen Abwertungen zu konfrontieren.

Bei Onlinespielen gibt es mengenmäßig weniger weibliche* Figuren, sie sind im Laufe des Spiels weniger bedeutend oder schlecht ausgerüste. Die Frau* und ihr Frauenkörper sind oft sehr klischeehaft und sexuell geprägt (Quelle). Der Medienwissenschaftler Dr.in Sabine Hahn verweist auf einen geschlechtsspezifischen Spielunterschieds. Dabei ist ein Umdenken erforderlich, denn Mädchen* und Frauen* sollten als Akteure verstanden werden, die sowohl Nutzer als auch Verbraucher sind und ihren festen Platz in der Spielebranche haben sollten.

Spielen Sie wie ein Mädchen*! Online-Portale für Kleinkinder und Jugendliche, auf denen viele Spiele kostenlos zur Verfuegung stehen, haben eigene Mädchenseiten. Diese sind größtenteils in der Farbe der Mädchen* gehalten, ebenso wie bei der Wahl der Spiele, die sich stark auf Motive wie Beauty, Make-up, Bekleidung, Kochkunst, Ehe, Kind und Pflegeaktivitäten konzentrieren (Beispiel: https://www.girlsgogames.de).

Eine solche geradeinseitige Repräsentation von Femininität kann für Mädchen* eine restriktive Sichtweise darstellen, da es keine Rollenvorbilder gibt, die z.B. arbeitend, sportiv, couragiert, neugierig, kraftvoll, etc. sind. An die Stelle dieser traditionell gesellschaftlich gefestigten Frauenbilder* und der damit verbundenen Funktionen sollen Diversität und die Wahlmöglichkeit treten, wie ein Mädchen* wohnen will.

Zugangseinrichtungen und verschiedene Spiel- und Spielangebote sollen vor allem Mädchen* zur VerfÃ?gung stehen. "Idealerweise beginnen die Auseinandersetzung und das wechselseitige Hören in der Kindheit, so dass auch ein anderes Rollenmodell wie das spielende kleine MÃ??dchen angenommen wird. Spieler können sich gegenseitig Tips mitgeben. Frauen* werden dazu angehalten, neue Spiele zu erproben.

Bei unterschiedlichen Spielkonsolen werden Spiele mit den Trainern ausgesucht, die von den Mädchen* nicht anders ausgesucht wurden (Fifa, Minecraft), sowie Spiele, die zusammen ausgespielt werden können (Muliplayer). In der Übungsphase können Stiche erlernt werden, die sich gut im Spielverlauf anwenden lassen. Zusammen können sich die Mädchen* gegenseitig Tips und Erfahrungen einbringen.

An den PCs werden die Online-Spiele ausgewertet, da es viele Spieleplattformen gibt, die vor allem für Mädchen* geeignet sind, die eng mit stereotypischen, herkömmlichen Attributionen umgehen. Die Auseinandersetzung mit Mädchen* über diese Zuweisungen, die kritische Reflexion über sie und die Infragestellung gefährlicher Ideale der Schönheit ist eine der Möglichkeiten, an diesem Themenbereich zu forschen. Es ist auch notwendig, ihnen alternative Wege aufzuzeigen, ihnen zu demonstrieren, dass Geschlechtergrenzen beim Spiel überwunden werden können und sie zu ermuntern, neue Dinge zu erproben.

Spielen Sie in diesem Sinn wie Mädchen*!

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