Computerspiele Mädchen

Mädchen mit Computerspielen

Die Mädchen haben unterschiedliche Vorlieben, die Jungen spielen lieber Computerspiele, die Mädchen chatten. Meistens sind Computerspiele der Phantasie entwachsen - aber für einige wären sie interessante Marktlücken. Die Computerspiele, die während der Messe/Spieleveranstaltung ausgestellt werden. Die Jungen spielen sogar zu einem Viertel täglich, bei den Mädchen sind es elf Prozent. Computerspiele waren bei der Mädchenarbeit lange Zeit verpönt.

María von Salisch, Astrid Kristen, Caroline Oppl.

Mit zunehmendem Lebensalter veränderte Mädchen und Buben werden in diesem Abschnitt behandelt. Mädchen. Jungs. Und.... diese. Einstellungen. at. "warum Menschen ein Medium benutzen", und wie es erklärt wurde. Präferenzen für Mädchen und Jungs in den Bereichen Genre und Einzelspiele.... Frauen.... der KÜHL-Studie 7 bis 13% der Mädchen und 20 bis 27 .....

Unterschiedliche PC-Spiele, die für das Erlernen durch die Kleinen geeignet sind.

Unterschiedliche PC-Spiele, die für das Erlernen durch die Kleinen geeignet sind. Das Sims 3-CPU-Spiel. Arbeitsspiel,,Anno 1602,,Schaffung einer neuen Dimension, Plattform:Windows,,CD ohne Kratzer,,USK von..... Hallo, ich habe einige Sims-Computerspiele im Angebot, der Verkaufspreis ist der Festpreis. Kellerfund: 19 ältere Computerspiele für den Computer. Das Kinderspiel für Computer für Kinder ab 5 Jahren. Kinderspiel für 4 bis 7 Jahre.

Verkaufen Sie das klassische PC-Spiel King's Quest V. Alle 3,5-Zoll-Disketten sind noch vollständig, nur die 3,5-Zoll..... Verkaufen Sie den Rollenspiel-Klassiker'Legend of Kyrandia' erstes Jahrbuch. Hi verkaufen Sie diese Computerspiele macht mich zu einem angekommenen als Warenlieferung zu versenden für 3 EUR..... In meinem Angebot befinden sich ca. 200 Computerspiele verschiedener Genres und Altersgruppen (sowohl alt als auch sehr alt).....

Verkaufen Sie die dargestellten PC-Spiele. Hier biete ich verschiedene Computerspiele an. Das Computerspiel Sim City 4 für den Computer mit 2 CD's und Anleitungen. Hallo, hier sind mehrere Partien für dich.

Einführung 1: Computerspiele haben für viele Anwender aufgrund ihrer leistungsorientierten Orientierung einen ganz speziellen Anreiz.

Einführung 1: Computerspiele haben für viele Anwender aufgrund ihrer leistungsorientierten Orientierung einen ganz speziellen Anreiz. "Darüber hinaus kann davon ausgegangen werden, dass bei der Verständigung über Computerspiele (z.B. über Fähigkeiten, Erfahrung und Know-how) oft zwischenmenschliche Kontakte geknüpft werden.

Die folgenden Unterscheidungen im Gebrauchsverhalten von Computerspielen sind bei Mädchen und Jungen sowie Männern und Frauen zu erkennen: 2.1. Eigentum an und Zugriff auf Geräte: Es ist unwahrscheinlicher, dass Mädchen einen eigenen Computer haben. Laut einer Untersuchung unter Schülern städtischer Gymnasien verfügen etwa 40% der Mädchen und etwa 80% der Jungen über Video- und Computerspiele (Funken 1992).

In einer breit angelegten deutschen Studie, die den Eigentum an Computern ausdrücklich untersuchte, kam man zu dem Schluss, dass etwa 40% der Jungen einen eigenen Computer haben, während Mädchen fast 25% ihrer eigenen Geräte haben () (Dittler 1995). 2.2 Spielumgebung: Mädchen bevorzugen es immer öfter, in kleinen Gruppen zusammen zu musizieren, während Jungen dazu neigen, alleine zu sein.

Frauen nutzen Computerspiele eher im Freundes- und Verwandtschaftskreis (über 30%). Im Falle von Jungen fällt der Anteil derjenigen, die überwiegend in der Gemeinde mitspielen, auf knapp 15% (Dittler 1995). 2.3 Dauer und Häufigkeit: Mädchen sind weniger oft in den letzten vierzehn Tagen als Jungen und auch weniger lange als ihre Altersgenossen.

Der grösste Unterschied zwischen Mädchen und Jungen zeigt sich besonders in der Altersgruppe zwischen 14 und 16 Jahren, in der das Spiel am weitesten verbreitet ist (vgl. Hausjell, 1993., Haider 1994.). Jeden Tag sind etwa 2% der Mädchen aktiv, aber 12% der Jungen. Regelmässig (mehrmals pro Woche) sind etwa 9% der Mädchen aktiv, aber 36% der Jungen.

Zu den wenig gespielten jungen Menschen (etwa ein- bis zwei Mal im Monat) gehören etwa 40% der Mädchen, aber nur 21% der Jungen. der Haider 1994. In einer deutschsprachigen Untersuchung (Dittler 1995) gaben mehr als die Haelfte der Interviewpartnerinnen an, dass sie weniger als eine halben Autostunde fuer ein bestimmtes Wild aufgewendet haben (weniger als 25% der Interviewpartnerinnen).

"Möglicherweise waren sie bestrebt, rollenkompatibel zu reagieren - Mädchen zeigen also mehr Abstand und Jungen mehr Begeisterung, als ein Beobachter bemerken würde. 2.4 Unterschiedliche Wahl der Computerspiele: 2.5 Verhalten gegenüber Rechnern und computergesteuerter Technologieentwicklung: Männliche Jugendliche haben eine positive Grundeinstellung zu Rechnern, während Mädchen eine viel negativere Grundeinstellung zu Rechnern haben.

Ein Beispiel dafür bietet eine Österreichische Untersuchung, nach der etwa 40% der Mädchen und etwa 70% der Jungen bei 14-Jährigen im schulischen Bereich Spass am Umgang mit Computern haben (Haider 1994). Unter den 18-Jährigen wird diese Einstellung verstärkt: etwa 30% der Mädchen im Vergleich zu 60% der jungen Männer. Nur in der Funktion der Krankenschwester sind sie repräsentiert, die nach ihrer Brustgröße ausbezahlt werden.

Die Frau erscheint nur als Stripperin, die sich bei Lohn auszieht. Vorgehensweise Wirkungsforschung: Die Kernfrage ist: Was kann die herkömmliche Rollenbestimmung in Computerspielen für die Nutzer ausmachen? Eines ist sicher: Die Vervielfältigung von Stereotypen und Geschlechtsstereotypen in Computerspielen kann zur Festigung reaktionärer Vorbilder (Frauen als Minderheiten in den Partien, zum Beispiel für die Frau als Opferin und "verputzt") beizutragen. Diese werden auch von anderen Medienprodukten und Branchen immer wieder neu aufbereitet.

Hervorzuheben ist, dass der Verzehr von PC-Spielen, auch in der Häufigkeitsgruppe der Spieler (männliche Teenager im zwölften Lebensjahr ), zu einem Vergnügen der "zweiten Wahl" zählt (Steinhardt, 1994). Der Effekt von PC-Spielen wird durch das gesellschaftliche Gefüge verhältnismäßig stark beeinflusst und ist stark vom Faktoren Spieldauer und -frequenz abhängt.

Es lässt sich argumentieren, dass die Auswirkungen von PC-Spielen auf die Situation von Kindern in Außenseiterpositionen, in "einsamen" Alltagskontexten oder in kritisch überforderten Krisenlagen verstärkt werden könnten, obwohl es bisher an einer fundierten empirischen Untersuchung gefehlt hat. Allerdings sind für Mädchen und Damen nur in seltenen Fällen ansprechende Spiel-Figuren und Geschichten von Mädchen verfügbar, und das Identifizierungsangebot wird erheblich reduziert und auf klischeehafte Elemente eingegrenzt (vgl. Fritz 1995, Juni).

Es ist davon auszugehen, dass die am Anfang dieses Artikels beschriebene Funktion von PC-Spielen als "Sozialisationsagenten" für Mädchen und auch für sie schwieriger und entwertender ist. Durch die Beschreibung der oben dargestellten Situation und die Berücksichtigung der Untersuchungsergebnisse ist es nicht überraschend, dass sich Mädchen und Mädchen viel weniger mit dem Thema Computerspiele auseinandersetzen. Schließlich stellen sich für uns die Fragen, ob der Mangel an Verspieltheit zu Defiziten im Lernen und im Umgang mit der Informatisierung bei Mädchen führen kann und ob damit der Ausschluss von Benachteiligten aus den klassischen männlichen Bereichen aufrechterhalten wird.

Wien, 1994. Dittler, U.: Damen und Computerspiele. Gender-spezifische Differenzen bei der Nutzung von Video- und Computerspielen. Bei der Nutzung von Video- und Videospielen. Darin: JMS-Report, 1995, 3. 6. 1995, S. 48-49, Fritz, J. (Hrsg.). Warum Computerspiele so faszinierend sind. Juventa, München 1995, Funk, C.: Geschlechterunterschiede im Informatik-Unterricht. Darin: Grammosch, A. /Zwölfer, A. (Hrsg.): Damen und Da. Versuch 1992, S. 135-155. Haider, G.: Hochschule und IKT.

Ergebnis der IEA-Studie Computer Bildung Innsbruck: Österr. Studien-Verlag 1994, Hausjell, F.: Die Runde ist noch nicht vorbei. Im: Maaß, J./Schartner, C. (Hrsg.): Computerspiele - (un)intakte Lebenswelt der jungen Menschen? München: Steckbrief 1993, S 95-106. Jungwirth, H.: Computerspiele und Geschlechterrollen. Von Video- und PC-Spielen bis hin zu einem neuen Selbstbild. Bundesministerium für Bildung und Kultur, Wien 1996. Mayer, W.P.: Wachsen in künstlichen Lebenswelten, Frankfurt a. Main 1992, S. 27. Schmerz.

Vienna 1994, S. 134-151 Steinhardt, G.: Thema: Kinder und Informatik. Im: BMJ (Hrsg.): Report on the Situation of Youth, Wien 1994, S. 228-252.

Mehr zum Thema