Computerspiele für Mädchen

Internet-Spiele für Mädchen

Vor einem Smartphone liegt ein kleines Mädchen und spielt mit ihm. meny.arigur/Fotolia. Die Computerspiele zwischen kultureller Bildung, künstlerischer Freiheit und Jugendschutz. Aber holt Mädchen ein.

In Pisa usw. schneiden Jungen immer schlechter ab als Mädchen. Auch hier bietet "The wild Caro" spannenden Spielspaß, nicht nur für Mädchen.

María von Salisch, Astrid Kristen, Caroline Oppl.

Mit zunehmendem Lebensalter veränderte Mädchen und Buben werden in diesem Abschnitt behandelt. Präferenzen für Mädchen und Jungs in den Bereichen Genre und Einzelspiele.... Allerdings gab es eine Tendenz sowohl bei den Jungs als auch bei den.... im Rahmen der KÜHL-Studie 7 bis 13% der Mädchen und 20 bis 27 .....

Spielgenres, Untersuchungsergebnisse und Spielmotive

Egal ob mobil mit tragbaren Endgeräten oder zu Haus am Bildschirm und an der Bedienkonsole - viele kleine und große Menschen lieben es zu lernen. Die JIM-Studie zeigt auch, dass 70 Prozentpunkte der Jungen im Lebensalter von 12 bis 19 Jahren unterschiedliche Entertainment-Medien (Computer, Konsolen, Mobiltelefone) für das tägliche oder mehrmalige Spiel verwenden - dieses starke Spielgefühl ist nur bei 19 Prozentpunkten der Mädchen zu erkennen.

Betrachten wir dagegen konkret die Benutzung von Mobiltelefonen und Smartphones, so ist der Prozentsatz der regulären Spieler für beide Geschlechter fast gleich hoch (Jungen: 48 Prozentpunkte). Der Einsatz von gewalttätigen PC-Spielen wird in der JIM-Studie ebenfalls in Betracht gezogen. Zum Beispiel sagen 53 Prozentpunkte der Jungs, dass sie dieses Geschlecht bereits einmal ausgespielt haben; nur 11 Prozentpunkte der Mädchen sagen, dass sie es haben.

Eines der beliebtesten Gewaltspiele ist der Schütze "Call of Duty", der in Deutschland keine Jugend-Freigabe hat (USK 18). "Nicht nur " World of Warcraft ", sondern auch alle anderen Partien haben eine große Vorliebe. Escapism: In der digitalisierten Zeit können die Spieler dem Alltagsleben ausweichen. Alternativrollen können in einem Computerspiel getestet werden.

Unterscheidung: In den Spielen können sich Jugendliche von der Welt der Erwachsenen unterscheiden. Selbsteffizienz: Spieler nehmen Macht wahr und erleben ihre eigene Effektivität, wenn sie in Funktionen abrutschen und " rettende Lebenswelten ". Wiedererkennung: Die Erfahrung, im Game Erfolg zu haben und Wiedererkennung zu erleben - durch Highscore Platzierungen oder Rückmeldungen von anderen Spielern - ist besonders anregend.

Konvivialität: Da gerade Online-Spiele in der Regel auch Chat und andere Kommunikationselemente beinhalten, erleben junge Menschen oft einen stimulierenden Dialog mit Gleichgesinnten. In der Regel ist dies der Fall. Auf der SESAM findest du Lehrmaterialien und Materialien zum Themenbereich Computerspiele.

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